Напоминание

"Создание объемной модели садовой скамейки"


Автор: Коляда Юрий Владимирович
Должность: педагог дополнительного образования
Учебное заведение: ГБУ СОН РО "СРЦ для несовершеннолетних Сальского района"
Населённый пункт: г.Сальск Ростовской области
Наименование материала: Методическая разработка
Тема: "Создание объемной модели садовой скамейки"
Раздел: дополнительное образование





Назад




Государственное бюджетное учреждение социального обслуживания населения Ростовской области «Социально - реабилитационный центр Сальского района»
Методическая разработка

Создание объемной модели садовой скамейки
Автор: педагог дополнительного образования Коляда Ю.В. г. Сальск 2017г.
Рассмотрим в данном примере создание модели обычной садовой скамейки, используя программу 3D MAX. Цель работы:  Познакомить воспитанников с основами компьютерного моделирования, инструментами и материалами, используемыми при изготовлении модели. Задачи:  Развить интерес в области конструирования моделей  Развить познавательную и мыслительную деятельность  Воспитание всестороннего творческого отношения к труду
Рисование двухмерной формы
Начнем с опорной конструкции скамейки. Нарисуем сплайновую кривую ножек и спинки скамейки, выполнив следующие действия: 1. Щелкнуть на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выбрать в раскрывшемся списке разновидностей объектов вариант Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам сплайнов: 2. Над кнопками типов объектов в свитке Object Type ( Тип объекта) находится кнопка Start New Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во включенном (нажатом) состоянии. Если её разблокировать, сняв расположенный справа флажок, то все вновь создаваемые сплайны будут принадлежать к одной и той же форме. 3. Щёлкнув на кнопке объекта Line, приступим к рисованию:
В результате получили сплайновый рисунок боковины скамейки. Полученная фигура является плоской, которая имеет только высоту и ширину, но у неё нет толщины. Для придания объема двумерную фигуру – профиль нужно выдавить. В данном случае профиль играет роль матрицы, предназначенной для «выдавливания» трехмерного тела – как при штамповке листового материала. Для преобразования плоской формы - профиля в трехмерное тело, применим модификатор Extrude (Выдавливание).
Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude
Чтобы построить трехмерное тело с помощью модификатора выдавливания, выполним следующие действия: 1. Выделить нарисованную двумерную форму. Перейти на командную панель Modify (Изменить), раскрыть список Modify List (Список модификаторов) и щёлкнуть на строке Extrude (Выдавливание) в разделе Object-Space Modifier (Модификаторы пространства объекта). Появится свиток Parameters (Параметры) модификатора выдавливания. 2. Задать глубину тела экструзии в счётчике Amount (Величина), тело объекта в окнах проекций станет объемным.
Аналогично поступим с сидением скамейки: нарисуем прямоугольник, выдавим его. Нажимая клавишу Shift, создадим копии дощечек для сидения и разместим их по контуру боковины скамейки.

Создание пазов на боковинах скамейки с использованием булевской

операции
Объекты типа Boolean (Булевские) создаются за счет применения к трехмерным телам операции булевой алгебры – в нашем случае - вычитания (subtraction). Переместим прямоугольную дощечку в тело боковины на величину желаемой высоты паза. Прямоугольная дощечка будет играть роль операнда А в булевской операции, а боковина – операнд В. Приступим к построению пазов для крепления дощечек в боковинах скамейки: 1. Щелкнуть на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать), выбрать в раскрывающемся списке Compound Objects (Составные объекты) и щелкнуть на кнопке Boolean (Булевские) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части панели появятся свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры)
2. Щелкнуть на кнопке Pick Operand B (Указать операнд В) и выделить «Боковина скамейки» (Линия 01). В окнах проекций появится булевский объект, вид которого зависит от текущего положения переключателя Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры). 3. Выбрать тип булевской операции, установив переключатель Operation в положение Subtraction (В-А) (Исключение (В-А)). В результате получаем первый вырез на боковине скамейки:
Выполняя аналогично последовательно булевские операции с последующими прямоугольными дощечками, получим искомую боковину с вырезами: Разместим прямоугольные дощечки для сидения по пазам боковин скамейки, получим садовую скамейку в сборе. Вот как она выглядит в окнах проекций:

Назначение материала созданному объекту
Для придания натуральности нашему объекту (садовой скамейке), назначим ему природный материал – дерево. Под материалом понимается определенный набор характеристик, присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей визуального сходства с поверхностью реального объекта. Назначение материала выполним в следующем порядке: 1. Выделим наш объект. Вызовем окно редактора материалов, щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов), которое сразу появится поверх окон проекций. Основными элементами окна диалога Material Editor (Редактор материалов) являются ячейки образцов материалов, кнопки инструментов управления и свитки параметров. 2. Выберем для активной ячейки базовый тип материала Standard (Стандартный), настройка которого производится в свитках Basic Parameters (Базовые параметры), Extended parameters (Дополнительные параметры) и Maps (Карты Текстур), вариант раскраски оболочек объекта Blinn (По Блинну). Все параметры свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) оставим по умолчанию. 3. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры по Блинну) нажать кнопку применения карт текстур, расположенную справа от окна цвета Diffuse (Диффузный). Появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). .
В раскрывшемся списке выбрать карту Wood (Дерево), щелкнув по ней дважды. Ячейка образца материала приобретает изображение древесины. Для наложения карты на выделенный объект щелкнуть на копке «Назначить материал выделенным объектам».
При активации кнопки «Показать текстуру в окне проекции» садовая скамейка получит изображение заданной текстуры «Дерево». Наша скамейка приобретет натуральную окраску древесины. По полученным изображениям в нужном масштабе распечатываем детали скамейки (боковины и дощечки для сидения), наклеиваем на картон и вырезаем шаблоны.
По шаблонам выпиливаем детали, зачищаем, собираем и склеиваем изделие.


В раздел образования




Яндекс.Метрика