Напоминание

Викторина «Своя игра» как эффективный инструмент проверки знаний в рамках реализации ФГОС


Авторы: Пермякова Алёна Викторовна, Матвеенко Светлана Валентиновна
Должность: учителя русского языка и литературы
Учебное заведение: МАОУ "Школа №36"
Населённый пункт: г. Великий Новгород
Наименование материала: статья
Тема: Викторина «Своя игра» как эффективный инструмент проверки знаний в рамках реализации ФГОС
Раздел: среднее образование





Назад




Пермякова А.В., Матвеенко С.В.,

учителя русского языка и литературы

МАОУ «Школа №36»

г. Великий Новгород

Викторина «Своя игра» как эффективный инструмент проверки

знаний в рамках реализации ФГОС

В условиях реализации требований ФГОС возрастает важное

направление в системе образования – это интеллектуальное развитие

учащихся. На современном этапе эффективными становятся игровые

технологии. Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов

деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По

определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций,

направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором

складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Интеллектуальная игра вызывает у обучающихся интерес и

активность, она даёт возможность проявить себя в увлекательной для них

деятельности, способствует более быстрому запоминанию изучаемого

материала. Знание материала является обязательным условием активного

участия в игре, а часто – обязательным условием для победы.

Интеллектуальная игра даёт возможность не только совершенствовать, но и

приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать,

вспоминать уже пройденный материал и запоминать новый.

Положительное влияние на личность обучающихся оказывает также и

групповая деятельность. Ключевой особенностью интерактивной викторины

является ориентация на коллективную работу.

Викторина «Своя игра» рассчитана на работу сразу нескольких человек

и способна выделять различные аспекты работы людей в группе: как

соревновательные, так и объединяющие.

В своей практике мы используем игровую технологию в проведении

литературной викторины «Своя игра», которая включает в себя вопросы,

которые объединены по темам. Чаще всего такая викторина проводится

после завершения изучения какой-либо темы.

Для участия в викторине не требуется углубленных знаний по

указанным темам, однако необходим широкий кругозор, знания, полученные

в ходе изучения темы, дополнительных занятиях и общая эрудиция.

В ходе викторины обучающиеся приобретают навыки общения, навыки

поведения в нестандартной ситуации, активизируется долговременная

память, активность обучающихся, способность переключать внимание с

одной узкой темы на другую. Повышается эрудиция как игроков, так и

зрителей.

Роль преподавателя заключается в подготовке вопросов викторины,

компьютерной презентации по этим вопросам, в эмоциональном настрое

обучающихся на игру, который необходим, чтобы мероприятие прошло

интересно, дало положительный эмоциональный заряд игры.

Литературная викторина «Своя игра» способствует достижению

следующих целей:

обучающая: расширение кругозора учащихся, активизация

интеллектуальной деятельности через использование формы игры;

формирование внимательного отношения к дисциплинам;

развивающая: формирование умений обдумывать и

принимать решения, развитие мышления, памяти, эрудиции;

воспитательная: развитие познавательного интереса,

воспитание культуры общения, а также воспитание у обучающихся

самостоятельности как черты личности, без которой невозможна

деятельность современного специалиста.

Литературная викторина «Своя игра» способствует решению

следующих задач:

повторение и обобщение полученных ранее знаний;

формирование общеучебных и общекультурных навыков

работы с информацией.

В игре могут принимать участие как команды, так и отдельные

учащиеся. Каждый вопрос ранжируется определенным количеством баллов.

Обучающиеся выбирают определенный блок вопросов и стоимость ответа на

него.

Игра длится, пока все вопросы не будут исчерпаны. Право первого

выбора определяется жеребьевкой. Каждый последующий выбор выполняет

капитан команды. Право ответа получает игрок, первым поднявший руку

после сигнала. Правильный ответ приносит лично игроку и всей команде в

целом сумму, равную стоимости вопроса на игровом табло, неправильный

ответ лишает игрока и команду указанной суммы.

В течение игры вместо любого вопроса игроку могут выпасть "Кот в

мешке". Это такой вопрос, который не входит в тему данного блока

вопросов.

В конце игры обучающиеся подсчитывают личные баллы и баллы

команды в целом. Объявляются команды победители и отдельные участники

команд, которые набрали наибольшее количество баллов.

Данная форма проведения итогового занятия заставляет

активизироваться учащихся, помогает в решении учебно-комплексных задач

в рамках реализации ФГОС.



В раздел образования




Яндекс.Метрика