Напоминание

«КАК «КАЗАКИ- РАЗБОЙНИКИ» УСТУПИЛИ МЕСТО РОБОТАМ»: СОХРАНЕНИЕ СЮЖЕТНО- РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ЭПОХУ ГАДЖЕТОВ


Автор: Тарлина Евгения Юрьевна
Должность: воспитатель
Учебное заведение: МАОУ Белоярского района «Средняя общеобразовательная школа п. Сосновка»
Населённый пункт: п. Сосновка Белоярский район ХМАО-Югра
Наименование материала: статья
Тема: «КАК «КАЗАКИ- РАЗБОЙНИКИ» УСТУПИЛИ МЕСТО РОБОТАМ»: СОХРАНЕНИЕ СЮЖЕТНО- РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ЭПОХУ ГАДЖЕТОВ
Раздел: дошкольное образование





Назад




«КАК

«КАЗАКИ-

РАЗБОЙНИКИ»

УСТУПИЛИ

МЕСТО

РОБОТАМ»:

СОХРАНЕНИЕ СЮЖЕТНО- РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ЭПОХУ ГАДЖЕТОВ

Тарлина Е.Ю.

(п. Сосновка Белоярский район ХМАО-Югра)

Введение: два детства — одно на моей памяти

Двадцать пять лет в детском саду — это срок, за который ты

становишься

свидетелем

не

просто

смены

методических

рекомендаций, а смены самого детства. Когда я начинала работать,

наши воспитанники после сна строили штаб из стульев и одеял,

играли в «казаков-разбойников» на прогулке, а вечером, дождавшись

родителей, просили не купить новую игрушку, а «ещё немножко

поиграть». Игры передавались от старших детей к младшим как

устное народное творчество: сюжеты, правила, роли — всё это жило в

детском сообществе само по себе.

Сегодня в группе я слышу другие разговоры: «А у меня в Роблоксе

новый облик», «А ты видел, как этот блогер…». Дворовые игры ушли

вместе с «двором» как институцией. «Дочки-матери» и «магазин» не

исчезли, но отошли на периферию. На первый план вышли персонажи

компьютерных игр, блогеры, роботы, супер- герои с экранов.

И здесь важно сделать принципиальное заявление: проблема не в

гаджетах.

Технологии

это

реальность,

в

которой

растут

сегодняшние

дети.

Проблема

в

другом:

у

современного

дошкольника сокращается

опыт

длительной

самостоятельной

сюжетной игры. Той самой, в которой нужно договариваться,

распределять

роли,

придумывать

сюжет,

следовать

правилам,

разрешать конфликты — и получать от этого удовольствие.

Как же воспитателю, вооруженному классической педагогикой,

сохранить игру как ведущую деятельность дошкольника в этих новых

условиях? Не запрещая, не отвлекая «на что-то полезное», а принимая

цифровой мир ребенка как данность и превращая его интересы в

трамплин для живой игры и общения. Этому поиску — возвращению

детей в «живую» игру через их же увлечения — посвящена моя

статья.

Сюжетно-ролевая игра: фундамент, который никто не отменял

Прежде чем говорить о технологиях, напомню себе и читателю:

почему мы так боремся за игру? Потому что она — не просто

«развлечение», а механизм развития личности.

В работах Л.С. Выготского мы находим ключевое понимание: в игре

ребёнок «на голову выше самого себя» . Игровая ситуация с мнимой

ролью и правилами создаёт зону ближайшего развития: сегодня с

поддержкой сверстника или игрушки, а завтра — самостоятельно.

Выготский также писал, что сущность игры — в исполнении

обобщённых желаний, в том, что ребёнок «примеряет» на себя мир

взрослых .

Д.Б. Эльконин, продолжая эту линию, показал, что в сюжетно-ролевой

игре ребёнок осваивает не просто действия, а смыслы человеческих

отношений . Единица игры — это не одиночная роль, а отношение

двух ролей (врач — пациент, продавец — покупатель, водитель —

пассажир). Именно в этом диалогическом пространстве рождается

понимание другого человека. «В игре впервые возникает новая форма

удовольствия ребенка — радость от того, что он действует так, как

требуют правила» . Это и есть рождение произвольности — основы

готовности к школе.

Е.О. Смирнова, анализируя современную ситуацию, говорила о

разрыве между мотивационной и операциональной сферой ребёнка:

«Культурные средства, транслируемые взрослыми, не опираются на

возрастные

особенности

мотивационной

сферы

детей,

а

их

собственные смыслы отсутствуют или лежат вне традиционного

культурного контекста» .

Игра — единственное пространство, где этот разрыв может быть

преодолён. Игровая мотивация (хочу! мне интересно!) соединяется

здесь с необходимостью действовать по правилам и договариваться.

Почему современные дети играют иначе?

За 25 лет я видела, как менялись дети. Не лучше и не хуже —

просто другие. Что характерно для сегодняшнего дошкольника?

Насыщенность цифровыми впечатлениями. Ребёнок 5-6 лет

ориентируется в интерфейсах мобильных приложений лучше,

чем некоторые взрослые. Но за этим стоит привычка к

«быстрому результату»: нажал кнопку — получил анимацию. В

игре же нужно усилие: договориться, подождать, пока партнер

совершит действие, развернуть сюжет.

Высокая визуальная стимуляция. Яркие, динамичные, часто

агрессивные образы с экрана — это норма. Играя, дети

воспроизводят

эти

образы:

стреляют,

«телепортируются»,

используют жаргон из игр. При этом реальные социальные

отношения (поговорить, утешить, помочь) часто остаются в

тени.

Дефицит опыта свободной дворовой игры. Раньше дети

играли во дворе разновозрастными компаниями. Старшие учили

младших

правилам

игры,

передавали

сценарии

«казаков-

разбойников». Сейчас этого нет. Дома — гаджеты, в саду —

организованные занятия. Свободной, никем не управляемой

игры стало катастрофически мало.

Но я не драматизирую. Современные дети хотят играть! Они жаждут

приключений, совместных действий, эмоций. Просто их «игровой

словарь» беден, а в голове — тысячи готовых цифровых образов,

которые нужно научиться превращать в живое действие.

Пространство детского сада: территория возвращения игры

Первый шаг к возвращению игры — это среда. За 25 лет я поняла:

игру нельзя «организовать». Ей можно дать место.

Что это значит на практике? В нашей группе нет «красивых уголков»,

которые

дети

не

имеют

права

трогать.

Есть пространство

возможностей:

Крупные модули и коробки — основа любой стройки. Из них

строят космические корабли, роботов, подводные лодки.

Неоформленные материалы (катушки, прищепки, лоскуты,

шишки, крышки). Коробка с такими предметами — наш

бестселлер. Это материал для воображения: катушка может быть

и рулём, и микрофоном, и таблеткой.

Костюмы и атрибуты — не жесткие «шапочки врача», а

накидки, шарфы, бейсболки. Они помогают принять роль.

Песочница — место для «песочницы историй», о которой

расскажу ниже.

Игровой центр, который меняется. Раз в неделю я выставляю

«секретный предмет дня», провоцирующий новую игру.

При этом важно: среда должна быть полуоткрытой, не до конца

оформленной.

«Пустое»

пространство

провоцирует

творчество

больше, чем «заполненное» фабричными игрушками. Как пишет О.А.

Карабанова,

необходимо

создавать

условия

для

«поддержки

самостоятельности и инициативы в типичных видах деятельности

ребенка» .

Авторские технологии: от экрана — к живой игре

Это сердце моей статьи. Технологии, которые я выработала за годы

работы, объединяет один принцип: мы идём не от педагогического

замысла, а от детского интереса. Не «сегодня играем в почту», а «ты

вчера рассказывал про робота — а давай построим завод, где таких

роботов делают?».

Предлагаю 10 технологий — с алгоритмами и педагогическим

эффектом.

1. «Оживший мультфильм»

Цель: научить детей разворачивать экранный сюжет в ролевой игре с

партнёрами.

Алгоритм: Мы смотрим короткий (3-5 минут) фрагмент мультфильма

или «летсплея» компьютерной игры. Затем задаю вопросы: «Кто

герой? Какие у него задачи? Кто ему помогает, кто мешает?» Дальше

— делимся на команды. Одна команда — «герои», другая —

«злодеи», третья — «предметы» (например, волшебные камни или

механизмы).

Задача

разыграть продолжение,

используя

пространство группы.

Эффект: дети учатся договариваться о сюжете, брать на себя роли,

следовать «правилам жанра» (взял роль супергероя — значит, должен

спасать).

2. «Коробка превращений»

Цель: развитие воображения через замещение предметов.

Алгоритм: В центре группы — большая картонная коробка и десяток

мелких предметов (катушки, крышки, киндер-сюрпризы). Игровая

задача: «Мы попали на заброшенную фабрику. Каждая вещь здесь

может стать чем-то другим. Что это?» Воспитатель начинает: берёт

крышку — «Это экран управления роботом!». Дети подхватывают.

Постепенно возникает сюжет.

Эффект: именно

эта

технология

даёт

толчок символической

функции — умению видеть в одном предмете другой. По Выготскому,

это основа развития воображения .

3. «Игровой мостик» (от гаджета к игре)

Цель: использовать цифровой интерес как ресурс коллективной игры.

Алгоритм: Дети

увлеченно

обсуждают

мобильную

игру.

Я

подключаюсь: «Расскажите, а кто там самый сильный? А зачем он

собирает кристаллы?» Затем — провокация: «А интересно, мы можем

собрать такие же кристаллы в нашей песочнице? А если будем искать

их с завязанными глазами? А кто будет главным искателем?» Так

рождается сюжет: «Экспедиция за кристаллами».

Эффект: воспитатель становится «переводчиком» между цифровым

миром и миром реальных социальных отношений. Дети видят, что

взрослому интересны их увлечения, и доверяют ему.

4. «Песочница историй»

Цель: создание визуальной опоры для сюжета в песке.

Алгоритм: Используем кинетический песок, мелкие фигурки (в том

числе персонажей из детских игр), природный материал. Воспитатель

задаёт начало: «Жил-был робот, который потерял память...» Дети по

очереди добавляют элементы в песочницу и продолжают историю.

Постепенно фигурки начинают «разговаривать», взаимодействовать.

Эффект: песочница — безопасное пространство для тех, кто боится

вступать в ролевой диалог. Можно действовать «за фигурку», а не от

себя.

5. «Театр предметов»

Цель: развитие диалогической речи и умения видеть разные точки

зрения.

Алгоритм: Любой предмет (чашка, ложка, клубок ниток) становится

«актёром». Ребёнок говорит от его лица. Воспитатель вводит второго

персонажа, который с ним спорит. «Я, чашка, хочу быть космическим

кораблём!» — «А я, блюдце, говорю, что это опасно! Нет

атмосферы!»

Эффект: безопасное освоение конфликта и диалога через предмет.

6. «Большая стройка»

Цель: обучение совместному планированию и распределению ролей.

Алгоритм: Задача

дня

построить

город

будущего

или

космическую станцию. Дети делятся на бригады: архитекторы (чертят

план), строители (из модулей), декораторы (оформляют). Важно: роли

меняются.

Эффект: Д.Б. Эльконин подчёркивал, что в игре дети учатся

согласовывать действия, планировать . «Стройка» — идеальная

модель для этого.

7. «Мастерская роботов будущего»

Цель: соединить техническое творчество и ролевую игру.

Алгоритм: Дети «собирают» роботов из коробок, трубочек, фольги.

Затем каждый «робот» получает задание: «Робот-друг должен

утешить», «Робот-учитель — объяснить задание», «Робот-спасатель

— найти потеряшку». Роли исполняют дети.

Эффект: современные дети любят роботов и технику. Эта технология

легализует этот интерес в игре и учит приписывать роботам

социальные (а не только боевые) функции.

8. «Экспедиция блогеров»

Цель: превратить желание снимать и быть в центре внимания в

коллективный сюжет.

Алгоритм: В группе появляется «редакция канала». Один ребёнок —

блогер, другой — оператор (условно, с игрушечной камерой), третий

— режиссёр. Задача — снять репортаж из «джунглей», «из будущего»,

«с завода роботов». Игра включает все другие сценарии.

Эффект: блогерство — мощный мотиватор. Мы не боремся с ним, а

даём ему игровую рамку.

9. «Игровая провокация»

Цель: вывести детей из «игрового ступора», когда они сидят и не

знают, во что играть.

Алгоритм: Воспитатель

входит

в

игровую

зону

и

начинает

совершать странные действия: ставит стул на стол, накрывает его

тканью, садится под стол с фонариком. Не объясняя. Дети: «Вы что

делаете?» — «Я в домике, я космонавт, у нас авария». Через 2-3

минуты 2-3 ребёнка уже рядом.

Эффект: воспитатель запускает игру, но быстро выходит, становясь

наблюдателем.

10. «Секретный предмет дня»

Цель: развитие воображения.

Алгоритм: Утром на видном месте — предмет (например, старый

пульт, лампочка, шестерёнка). Никаких пояснений. Воспитатель

фиксирует: дети сами начинают обсуждать, что это, придумывают

истории, включают предмет в свои игры.

Эффект: предмет провоцирует игровую активность, создаёт «зону

неопределённости», которую дети стремятся осмыслить.

Кейсы из практики: как это работает

Кейс 1. «Роблокс в песочнице». Двое мальчиков 6 лет постоянно

обсуждали игру на телефонах. Я предложила: «А давайте построим

вашу карту? Вот песок — это остров. Кто будет строителем? А кто

будет тем, кто прячет ключи?» Играли полтора часа. Появились

карты, «сокровища», система правил. Результат: дети научились

достраивать правила игры другого, а не только свои.

Кейс 2. «Катя, которая не умела договариваться». Ребёнок отлично

знал персонажей, но не мог включиться в коллективную игру: либо

командовала, либо уходила. Я дала ей роль «главного механика» в

«Мастерской роботов»: от неё зависели ресурсы (заряды для батарей).

Ей

пришлось объяснять, предлагать, вести

диалог.

За

месяц

ситуация выровнялась.

Кейс 3. «Войнушки» превращаются в сюжет. Мальчики играли

только

в

стрелялки.

Подключилась

технология

«Экспедиция

блогеров». Мы ввели роль «военкора», который снимает репортаж и

рассказывает, кого спасают, кому нужна помощь. Появились не

только «стреляющие», но и «медики», «переговорщики».

Взаимодействие с родителями: не запрещать, а понимать

Главный принцип, которого я придерживаюсь в работе с семьёй: не

критиковать, а показывать возможности.

Я никогда не говорю: «Ваш ребёнок слишком много сидит в

телефоне». Я говорю: «Знаете, а из вашего увлечения Minecraft мы

построили в саду целый город!». На родительских собраниях делюсь

простыми приёмами:

1.

«Давай вместе» (правило Ю.Б. Гиппенрейтер). Когда ребёнок

зависает

в

гаджете,

не

вырывать,

а

сесть

рядом

и

заинтересованно спросить: «А что здесь происходит? А кто этот

герой? А зачем он это делает?» .

2.

«Игровая провокация дома». Родителям советую: оставьте на

видном месте странный предмет (коробку, старый наушник) и

ничего не говорите. Посмотрите, как ребёнок сам начнёт с ним

играть.

3.

«Вечер одной игры». Раз в неделю — никаких гаджетов. Вся

семья играет в настольную или ролевую игру, предложенную

ребёнком.

4.

Использование цифровых интересов. Если ребёнок фанат

определённого

персонажа,

купите

не

игрушку-копию,

а

материалы, чтобы его сделать (пластилин, картон). Творчество

важнее потребления.

Важно: как отмечает О.А. Карабанова, родители часто блокируют

самостоятельность ребёнка, создавая «облегчённую», комфортную

среду, в которой нет места усилию и игре . Наша задача — мягко

показывать ценность нелёгкой, но увлекательной совместной игры.

Заключение: живая игра победит, если мы рядом

Сюжетно-ролевая игра не умерла и не могла умереть. Она изменилась.

В ней появились роботы, блогеры, персонажи компьютерных игр.

Но структура игры осталась прежней: нужны роль, партнёр, правило,

воображаемая ситуация.

Если 25 лет назад я просто открывала дверь в игровую и дети сами

бежали

туда,

то

сегодня

я

должна

стать архитектором

игры,

переводчиком между мирами. Я не могу бороться с гаджетами — они

часть жизни. Но я могу превратить интерес к роботу или блогеру в

повод договориться, построить, придумать, пережить вместе.

Мой 25-летний опыт говорит: дети хотят живого общения. Они

устают от экранов. Они тянутся к сверстникам, к совместной тайне, к

игре, в которой всё по-настоящему. Наша задача — дать им

пространство, время и чуть-чуть нашей взрослой фантазии.

Давайте

не

будем

ностальгировать

по

«казакам-разбойникам».

Давайте примем новых героев и поможем детям сделать с ними то,

для чего создана игра, — научиться быть людьми среди людей.

Список литературы

1.

Выготский, Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка

// Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.

2.

Эльконин, Д. Б. Психология игры. — М.: Педагогика, 1978. —

301 с.

3.

Карабанова,

О.

А.

Современное

детство

и

дошкольное

образование — на защите прав ребенка: к 75-летию со дня

рождения Е.О. Смирновой // Национальный психологический

журнал. — 2022. — № 3 (47). — С. 60–68.

4.

Смирнова, Е. О. Структура и варианты сюжетно-ролевой игры

дошкольника // Психологическая наука и образование. — 2002.

— № 2. — С. 36–45.

5.

Гиппенрейтер, Ю. Б. Общаться с ребёнком. Как? — М.: АСТ,

2014. — 304 с.

6.

Эльконинова, Л. И., Григорьева, Т. Г. Сюжетно-ролевая игра в

психологии

развития:

культурно-исторический

подход

//

Культурно-историческая психология. — 2015. — Т. 11. — № 3.

— С. 84–93.



В раздел образования




Яндекс.Метрика