Автор: Тарлина Евгения Юрьевна
Должность: воспитатель
Учебное заведение: МАОУ Белоярского района «Средняя общеобразовательная школа п. Сосновка»
Населённый пункт: п. Сосновка Белоярский район ХМАО-Югра
Наименование материала: статья
Тема: «КАК «КАЗАКИ- РАЗБОЙНИКИ» УСТУПИЛИ МЕСТО РОБОТАМ»: СОХРАНЕНИЕ СЮЖЕТНО- РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ЭПОХУ ГАДЖЕТОВ
Раздел: дошкольное образование
«КАК
«КАЗАКИ-
РАЗБОЙНИКИ»
УСТУПИЛИ
МЕСТО
РОБОТАМ»:
СОХРАНЕНИЕ СЮЖЕТНО- РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ЭПОХУ ГАДЖЕТОВ
Тарлина Е.Ю.
(п. Сосновка Белоярский район ХМАО-Югра)
Введение: два детства — одно на моей памяти
Двадцать пять лет в детском саду — это срок, за который ты
становишься
свидетелем
не
просто
смены
методических
рекомендаций, а смены самого детства. Когда я начинала работать,
наши воспитанники после сна строили штаб из стульев и одеял,
играли в «казаков-разбойников» на прогулке, а вечером, дождавшись
родителей, просили не купить новую игрушку, а «ещё немножко
поиграть». Игры передавались от старших детей к младшим как
устное народное творчество: сюжеты, правила, роли — всё это жило в
детском сообществе само по себе.
Сегодня в группе я слышу другие разговоры: «А у меня в Роблоксе
новый облик», «А ты видел, как этот блогер…». Дворовые игры ушли
вместе с «двором» как институцией. «Дочки-матери» и «магазин» не
исчезли, но отошли на периферию. На первый план вышли персонажи
компьютерных игр, блогеры, роботы, супер- герои с экранов.
И здесь важно сделать принципиальное заявление: проблема не в
гаджетах.
Технологии
—
это
реальность,
в
которой
растут
сегодняшние
дети.
Проблема
в
другом:
у
современного
дошкольника сокращается
опыт
длительной
самостоятельной
сюжетной игры. Той самой, в которой нужно договариваться,
распределять
роли,
придумывать
сюжет,
следовать
правилам,
разрешать конфликты — и получать от этого удовольствие.
Как же воспитателю, вооруженному классической педагогикой,
сохранить игру как ведущую деятельность дошкольника в этих новых
условиях? Не запрещая, не отвлекая «на что-то полезное», а принимая
цифровой мир ребенка как данность и превращая его интересы в
трамплин для живой игры и общения. Этому поиску — возвращению
детей в «живую» игру через их же увлечения — посвящена моя
статья.
Сюжетно-ролевая игра: фундамент, который никто не отменял
Прежде чем говорить о технологиях, напомню себе и читателю:
почему мы так боремся за игру? Потому что она — не просто
«развлечение», а механизм развития личности.
В работах Л.С. Выготского мы находим ключевое понимание: в игре
ребёнок «на голову выше самого себя» . Игровая ситуация с мнимой
ролью и правилами создаёт зону ближайшего развития: сегодня с
поддержкой сверстника или игрушки, а завтра — самостоятельно.
Выготский также писал, что сущность игры — в исполнении
обобщённых желаний, в том, что ребёнок «примеряет» на себя мир
взрослых .
Д.Б. Эльконин, продолжая эту линию, показал, что в сюжетно-ролевой
игре ребёнок осваивает не просто действия, а смыслы человеческих
отношений . Единица игры — это не одиночная роль, а отношение
двух ролей (врач — пациент, продавец — покупатель, водитель —
пассажир). Именно в этом диалогическом пространстве рождается
понимание другого человека. «В игре впервые возникает новая форма
удовольствия ребенка — радость от того, что он действует так, как
требуют правила» . Это и есть рождение произвольности — основы
готовности к школе.
Е.О. Смирнова, анализируя современную ситуацию, говорила о
разрыве между мотивационной и операциональной сферой ребёнка:
«Культурные средства, транслируемые взрослыми, не опираются на
возрастные
особенности
мотивационной
сферы
детей,
а
их
собственные смыслы отсутствуют или лежат вне традиционного
культурного контекста» .
Игра — единственное пространство, где этот разрыв может быть
преодолён. Игровая мотивация (хочу! мне интересно!) соединяется
здесь с необходимостью действовать по правилам и договариваться.
Почему современные дети играют иначе?
За 25 лет я видела, как менялись дети. Не лучше и не хуже —
просто другие. Что характерно для сегодняшнего дошкольника?
Насыщенность цифровыми впечатлениями. Ребёнок 5-6 лет
ориентируется в интерфейсах мобильных приложений лучше,
чем некоторые взрослые. Но за этим стоит привычка к
«быстрому результату»: нажал кнопку — получил анимацию. В
игре же нужно усилие: договориться, подождать, пока партнер
совершит действие, развернуть сюжет.
Высокая визуальная стимуляция. Яркие, динамичные, часто
агрессивные образы с экрана — это норма. Играя, дети
воспроизводят
эти
образы:
стреляют,
«телепортируются»,
используют жаргон из игр. При этом реальные социальные
отношения (поговорить, утешить, помочь) часто остаются в
тени.
Дефицит опыта свободной дворовой игры. Раньше дети
играли во дворе разновозрастными компаниями. Старшие учили
младших
правилам
игры,
передавали
сценарии
«казаков-
разбойников». Сейчас этого нет. Дома — гаджеты, в саду —
организованные занятия. Свободной, никем не управляемой
игры стало катастрофически мало.
Но я не драматизирую. Современные дети хотят играть! Они жаждут
приключений, совместных действий, эмоций. Просто их «игровой
словарь» беден, а в голове — тысячи готовых цифровых образов,
которые нужно научиться превращать в живое действие.
Пространство детского сада: территория возвращения игры
Первый шаг к возвращению игры — это среда. За 25 лет я поняла:
игру нельзя «организовать». Ей можно дать место.
Что это значит на практике? В нашей группе нет «красивых уголков»,
которые
дети
не
имеют
права
трогать.
Есть пространство
возможностей:
Крупные модули и коробки — основа любой стройки. Из них
строят космические корабли, роботов, подводные лодки.
Неоформленные материалы (катушки, прищепки, лоскуты,
шишки, крышки). Коробка с такими предметами — наш
бестселлер. Это материал для воображения: катушка может быть
и рулём, и микрофоном, и таблеткой.
Костюмы и атрибуты — не жесткие «шапочки врача», а
накидки, шарфы, бейсболки. Они помогают принять роль.
Песочница — место для «песочницы историй», о которой
расскажу ниже.
Игровой центр, который меняется. Раз в неделю я выставляю
«секретный предмет дня», провоцирующий новую игру.
При этом важно: среда должна быть полуоткрытой, не до конца
оформленной.
«Пустое»
пространство
провоцирует
творчество
больше, чем «заполненное» фабричными игрушками. Как пишет О.А.
Карабанова,
необходимо
создавать
условия
для
«поддержки
самостоятельности и инициативы в типичных видах деятельности
ребенка» .
Авторские технологии: от экрана — к живой игре
Это сердце моей статьи. Технологии, которые я выработала за годы
работы, объединяет один принцип: мы идём не от педагогического
замысла, а от детского интереса. Не «сегодня играем в почту», а «ты
вчера рассказывал про робота — а давай построим завод, где таких
роботов делают?».
Предлагаю 10 технологий — с алгоритмами и педагогическим
эффектом.
1. «Оживший мультфильм»
Цель: научить детей разворачивать экранный сюжет в ролевой игре с
партнёрами.
Алгоритм: Мы смотрим короткий (3-5 минут) фрагмент мультфильма
или «летсплея» компьютерной игры. Затем задаю вопросы: «Кто
герой? Какие у него задачи? Кто ему помогает, кто мешает?» Дальше
— делимся на команды. Одна команда — «герои», другая —
«злодеи», третья — «предметы» (например, волшебные камни или
механизмы).
Задача
—
разыграть продолжение,
используя
пространство группы.
Эффект: дети учатся договариваться о сюжете, брать на себя роли,
следовать «правилам жанра» (взял роль супергероя — значит, должен
спасать).
2. «Коробка превращений»
Цель: развитие воображения через замещение предметов.
Алгоритм: В центре группы — большая картонная коробка и десяток
мелких предметов (катушки, крышки, киндер-сюрпризы). Игровая
задача: «Мы попали на заброшенную фабрику. Каждая вещь здесь
может стать чем-то другим. Что это?» Воспитатель начинает: берёт
крышку — «Это экран управления роботом!». Дети подхватывают.
Постепенно возникает сюжет.
Эффект: именно
эта
технология
даёт
толчок символической
функции — умению видеть в одном предмете другой. По Выготскому,
это основа развития воображения .
3. «Игровой мостик» (от гаджета к игре)
Цель: использовать цифровой интерес как ресурс коллективной игры.
Алгоритм: Дети
увлеченно
обсуждают
мобильную
игру.
Я
подключаюсь: «Расскажите, а кто там самый сильный? А зачем он
собирает кристаллы?» Затем — провокация: «А интересно, мы можем
собрать такие же кристаллы в нашей песочнице? А если будем искать
их с завязанными глазами? А кто будет главным искателем?» Так
рождается сюжет: «Экспедиция за кристаллами».
Эффект: воспитатель становится «переводчиком» между цифровым
миром и миром реальных социальных отношений. Дети видят, что
взрослому интересны их увлечения, и доверяют ему.
4. «Песочница историй»
Цель: создание визуальной опоры для сюжета в песке.
Алгоритм: Используем кинетический песок, мелкие фигурки (в том
числе персонажей из детских игр), природный материал. Воспитатель
задаёт начало: «Жил-был робот, который потерял память...» Дети по
очереди добавляют элементы в песочницу и продолжают историю.
Постепенно фигурки начинают «разговаривать», взаимодействовать.
Эффект: песочница — безопасное пространство для тех, кто боится
вступать в ролевой диалог. Можно действовать «за фигурку», а не от
себя.
5. «Театр предметов»
Цель: развитие диалогической речи и умения видеть разные точки
зрения.
Алгоритм: Любой предмет (чашка, ложка, клубок ниток) становится
«актёром». Ребёнок говорит от его лица. Воспитатель вводит второго
персонажа, который с ним спорит. «Я, чашка, хочу быть космическим
кораблём!» — «А я, блюдце, говорю, что это опасно! Нет
атмосферы!»
Эффект: безопасное освоение конфликта и диалога через предмет.
6. «Большая стройка»
Цель: обучение совместному планированию и распределению ролей.
Алгоритм: Задача
дня
—
построить
город
будущего
или
космическую станцию. Дети делятся на бригады: архитекторы (чертят
план), строители (из модулей), декораторы (оформляют). Важно: роли
меняются.
Эффект: Д.Б. Эльконин подчёркивал, что в игре дети учатся
согласовывать действия, планировать . «Стройка» — идеальная
модель для этого.
7. «Мастерская роботов будущего»
Цель: соединить техническое творчество и ролевую игру.
Алгоритм: Дети «собирают» роботов из коробок, трубочек, фольги.
Затем каждый «робот» получает задание: «Робот-друг должен
утешить», «Робот-учитель — объяснить задание», «Робот-спасатель
— найти потеряшку». Роли исполняют дети.
Эффект: современные дети любят роботов и технику. Эта технология
легализует этот интерес в игре и учит приписывать роботам
социальные (а не только боевые) функции.
8. «Экспедиция блогеров»
Цель: превратить желание снимать и быть в центре внимания в
коллективный сюжет.
Алгоритм: В группе появляется «редакция канала». Один ребёнок —
блогер, другой — оператор (условно, с игрушечной камерой), третий
— режиссёр. Задача — снять репортаж из «джунглей», «из будущего»,
«с завода роботов». Игра включает все другие сценарии.
Эффект: блогерство — мощный мотиватор. Мы не боремся с ним, а
даём ему игровую рамку.
9. «Игровая провокация»
Цель: вывести детей из «игрового ступора», когда они сидят и не
знают, во что играть.
Алгоритм: Воспитатель
входит
в
игровую
зону
и
начинает
совершать странные действия: ставит стул на стол, накрывает его
тканью, садится под стол с фонариком. Не объясняя. Дети: «Вы что
делаете?» — «Я в домике, я космонавт, у нас авария». Через 2-3
минуты 2-3 ребёнка уже рядом.
Эффект: воспитатель запускает игру, но быстро выходит, становясь
наблюдателем.
10. «Секретный предмет дня»
Цель: развитие воображения.
Алгоритм: Утром на видном месте — предмет (например, старый
пульт, лампочка, шестерёнка). Никаких пояснений. Воспитатель
фиксирует: дети сами начинают обсуждать, что это, придумывают
истории, включают предмет в свои игры.
Эффект: предмет провоцирует игровую активность, создаёт «зону
неопределённости», которую дети стремятся осмыслить.
Кейсы из практики: как это работает
Кейс 1. «Роблокс в песочнице». Двое мальчиков 6 лет постоянно
обсуждали игру на телефонах. Я предложила: «А давайте построим
вашу карту? Вот песок — это остров. Кто будет строителем? А кто
будет тем, кто прячет ключи?» Играли полтора часа. Появились
карты, «сокровища», система правил. Результат: дети научились
достраивать правила игры другого, а не только свои.
Кейс 2. «Катя, которая не умела договариваться». Ребёнок отлично
знал персонажей, но не мог включиться в коллективную игру: либо
командовала, либо уходила. Я дала ей роль «главного механика» в
«Мастерской роботов»: от неё зависели ресурсы (заряды для батарей).
Ей
пришлось объяснять, предлагать, вести
диалог.
За
месяц
ситуация выровнялась.
Кейс 3. «Войнушки» превращаются в сюжет. Мальчики играли
только
в
стрелялки.
Подключилась
технология
«Экспедиция
блогеров». Мы ввели роль «военкора», который снимает репортаж и
рассказывает, кого спасают, кому нужна помощь. Появились не
только «стреляющие», но и «медики», «переговорщики».
Взаимодействие с родителями: не запрещать, а понимать
Главный принцип, которого я придерживаюсь в работе с семьёй: не
критиковать, а показывать возможности.
Я никогда не говорю: «Ваш ребёнок слишком много сидит в
телефоне». Я говорю: «Знаете, а из вашего увлечения Minecraft мы
построили в саду целый город!». На родительских собраниях делюсь
простыми приёмами:
1.
«Давай вместе» (правило Ю.Б. Гиппенрейтер). Когда ребёнок
зависает
в
гаджете,
не
вырывать,
а
сесть
рядом
и
заинтересованно спросить: «А что здесь происходит? А кто этот
герой? А зачем он это делает?» .
2.
«Игровая провокация дома». Родителям советую: оставьте на
видном месте странный предмет (коробку, старый наушник) и
ничего не говорите. Посмотрите, как ребёнок сам начнёт с ним
играть.
3.
«Вечер одной игры». Раз в неделю — никаких гаджетов. Вся
семья играет в настольную или ролевую игру, предложенную
ребёнком.
4.
Использование цифровых интересов. Если ребёнок фанат
определённого
персонажа,
купите
не
игрушку-копию,
а
материалы, чтобы его сделать (пластилин, картон). Творчество
важнее потребления.
Важно: как отмечает О.А. Карабанова, родители часто блокируют
самостоятельность ребёнка, создавая «облегчённую», комфортную
среду, в которой нет места усилию и игре . Наша задача — мягко
показывать ценность нелёгкой, но увлекательной совместной игры.
Заключение: живая игра победит, если мы рядом
Сюжетно-ролевая игра не умерла и не могла умереть. Она изменилась.
В ней появились роботы, блогеры, персонажи компьютерных игр.
Но структура игры осталась прежней: нужны роль, партнёр, правило,
воображаемая ситуация.
Если 25 лет назад я просто открывала дверь в игровую и дети сами
бежали
туда,
то
сегодня
я
должна
стать архитектором
игры,
переводчиком между мирами. Я не могу бороться с гаджетами — они
часть жизни. Но я могу превратить интерес к роботу или блогеру в
повод договориться, построить, придумать, пережить вместе.
Мой 25-летний опыт говорит: дети хотят живого общения. Они
устают от экранов. Они тянутся к сверстникам, к совместной тайне, к
игре, в которой всё по-настоящему. Наша задача — дать им
пространство, время и чуть-чуть нашей взрослой фантазии.
Давайте
не
будем
ностальгировать
по
«казакам-разбойникам».
Давайте примем новых героев и поможем детям сделать с ними то,
для чего создана игра, — научиться быть людьми среди людей.
Список литературы
1.
Выготский, Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка
// Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.
2.
Эльконин, Д. Б. Психология игры. — М.: Педагогика, 1978. —
301 с.
3.
Карабанова,
О.
А.
Современное
детство
и
дошкольное
образование — на защите прав ребенка: к 75-летию со дня
рождения Е.О. Смирновой // Национальный психологический
журнал. — 2022. — № 3 (47). — С. 60–68.
4.
Смирнова, Е. О. Структура и варианты сюжетно-ролевой игры
дошкольника // Психологическая наука и образование. — 2002.
— № 2. — С. 36–45.
5.
Гиппенрейтер, Ю. Б. Общаться с ребёнком. Как? — М.: АСТ,
2014. — 304 с.
6.
Эльконинова, Л. И., Григорьева, Т. Г. Сюжетно-ролевая игра в
психологии
развития:
культурно-исторический
подход
//
Культурно-историческая психология. — 2015. — Т. 11. — № 3.
— С. 84–93.